La configuration requise d’un jeu peut suffire à tuer son hype avant même son lancement. Cinder City vient d’en faire l’amère expérience, contraignant ses développeurs à revoir leur copie en urgence face au tollé général de la communauté gaming.
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Quand 64 Go de RAM deviennent une barrière insurmontable
Annoncé cette semaine par l’éditeur sud-coréen NC, Cinder City se présente comme un shooter co-op en ligne qui lorgne clairement du côté de The First Descendant — ce looter-shooter de NCSoft qui avait cartonné à sa sortie — tout en y ajoutant une bonne dose d’ambiance zombie apocalyptique. Sur le papier, le concept accroche. Visuellement, le jeu affiche une certaine ambition.
Sauf que voilà : en même temps que l’annonce, les développeurs avaient eu la mauvaise idée de publier une configuration requise qui a fait l’effet d’une bombe dans la communauté. 64 Go de RAM en prérequis minimum. Oui, vous avez bien lu. Pas recommandé, pas optimal. Minimum.
Pour remettre les choses en contexte, même les configurations gaming les plus musclées du moment tournent souvent à 32 Go. Les builds grand public, eux, stagnent encore majoritairement à 16 Go. Exiger 64 Go pour simplement lancer le jeu, c’est d’emblée exclure une écrasante majorité de joueurs PC. La réaction ne s’est pas fait attendre.
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Une crise mémoire qui dépasse le cadre de Cinder City
Ce qui rend cet épisode particulièrement intéressant, c’est qu’il s’inscrit dans un contexte plus large. Les articles récents évoquent une crise de la mémoire vive qui commence à peser sur l’industrie : les prix de la RAM grimpent, les disponibilités se tendent, et certains studios semblent anticiper des standards techniques qui ne correspondent tout simplement pas à la réalité du parc PC actuel de leur audience cible.
On a déjà vu des situations similaires avec les VRAM. Qui ne se souvient pas des débats enflammés autour de certains jeux AAA qui réclamaient 12 ou 16 Go de VRAM sur carte graphique, reléguant aux oubliettes toute une génération de GPU pourtant encore très valides ? Cinder City reproduit ce schéma avec la RAM système, et les joueurs — à juste titre — n’ont pas apprécié.
Les forums et réseaux sociaux se sont embrasés. Le message était clair : si c’est pour avoir besoin d’une machine à 2000€ pour jouer à un co-op shooter, on passe notre tour.
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Le correctif : moins de RAM, mais plus de GPU
Face à la pression communautaire, NC a réagi rapidement. La configuration a été révisée à la baisse pour la RAM, abandonnant l’exigence des 64 Go qui faisait grincer des dents. Une bonne nouvelle ? Partiellement.
Car le revers de la médaille, c’est que cette révision s’est accompagnée d’une hausse des exigences côté GPU. En clair : le studio a déplacé le curseur de la contrainte plutôt que de vraiment l’alléger. Les joueurs avec des cartes graphiques d’entrée ou de milieu de gamme pourraient se retrouver dans la même situation inconfortable, juste sur un autre composant.
C’est un peu comme si votre médecin, pour soigner votre mal de tête, vous prescrivait quelque chose qui déclenche des maux de dos. Le problème de fond — une configuration requise ambitieuse pour un jeu co-op destiné à toucher un large public — n’est pas vraiment résolu. Il est simplement reformulé.
Cela dit, soyons honnêtes : les GPU haut de gamme restent plus accessibles en termes de prix de revente et de disponibilité que des kits RAM 64 Go. Dans ce sens, le changement va dans la bonne direction, même s’il reste insuffisant pour convaincre les sceptiques.
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Cinder City peut-il encore séduire malgré ce faux départ ?
La vraie question, maintenant, c’est de savoir si cette polémique laissera des traces durables sur l’image du jeu. Dans un marché du co-op shooter déjà saturé — entre Helldivers 2 qui a redéfini les standards du genre, Deep Rock Galactic qui règne en maître sur sa niche, et The First Descendant lui-même qui occupe le créneau looter-shooter —, Cinder City ne peut pas se permettre de partir avec un boulet au pied.
Les comparaisons avec The First Descendant sont inévitables, d’autant que l’éditeur NC est directement lié à NCSoft, la maison mère de ce dernier. Il y a donc une forme de cannibalisme potentiel dans le catalogue, et pour s’en sortir, Cinder City devra prouver qu’il apporte quelque chose de distinct, pas seulement sur le gameplay, mais aussi en termes d’accessibilité pour sa communauté.
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Notre verdict et votre avis
Ce premier couac autour de Cinder City illustre parfaitement un problème récurrent de l’industrie : des équipes techniques qui calibrent leurs exigences sans toujours prendre le pouls de leur audience réelle. Réagir vite est bien. Mais l’idéal reste d’anticiper.
Le jeu reste prometteur sur le fond, et il est encore tôt pour le condamner. Mais la confiance, une fois entamée, se regagne difficilement.
Et vous, les configs requises vous influencent-elles dans vos décisions d’achat ? Avez-vous déjà refusé un jeu pour cette raison ? Dites-le nous en commentaires !
Source : Eurogamer
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